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 Les règles du jeu

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Le Mj
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Les règles du jeu   Dim 18 Déc - 2:48

La fiche de personnage



La fiche de personnage, c'est un peu la carte d'identité du héros. Chacun des joueurs doit en faire une, ne serait-ce que pour mettre l'essentiel). Mais c'est là que je prends mes distances avec les jeux de rôle plus "académiques", où on peut passer un temps fou à choisir sa race, ainsi que sa classe, puis répartir ses points de compétences, de forces, agilité, intelligence, etc.

... Après, je sais que certains apprécient cette étape longue et minutieuse, et ça ne me pose aucun souci. Mais ici, je vous proposerai quelque chose de beaucoup plus rapide. Le temps de réfléchir à votre personnage et d'écrire tout ça, en 10 mn, l'affaire peut être dans le sac et la partie commencer.


Comment remplir ce p'tit papier, maintenant ? Hé bien nous allons prendre l'exemple d'Elaloria, Shaman de la tribu.



L'histoire du héros est en partie là pour expliquer ses motivations à remplir
la quête.

Les forces et faiblesses sont très importantes, car c'est ce qui remplace ici toutes les caractéristiques d'un jeu de rôle plus traditionnel. Alberto est un bon tireur de sorts. Dans un JDR classique, vous lui donneriez logiquement plusieurs points en dextérité. Ici, cette simple phrase "Très bon tireur" suffit. Et le maître du jeu devra en tenir compte lors du lancer des 3 faces (dont on parlera ensuite), pour que lorsqu'une action est liée à ses talents de tireur, il ait plus de chances de la réussir.

Et idem pour les faiblesses.
A noter que votre personnage doit avoir autant de forces que de faiblesses. Et si vous lui mettez une très grande force, vous devrez équilibrer la balance avec une très grosse faiblesse (le maître du jeu a le droit de mettre son véto s'il estime que ça va déséquilibrer trop la partie). Commencer avec 1 force et 1 faiblesse est un bon début pour s'initier au jeu de rôle. Pas besoin de blinder. En outre, si le métier de votre héros implique certaines qualités, alors il faut les retranscrire dans ses forces. Exemple : vous êtes guérisseur, donc comme force vous auriez par exemple "don pour soigner par la magie".

Les blessures ici remplacent la jauge de points de vie classique. Au début, vous n'avez rien à écrire ici. Votre personnage est en pleine forme. Exemple : vous n'avez pas 20 pv, et ne prenez pas 4 de dégâts quand vous recevez une flèche dans la jambe. Ici, vous écrirez juste "flèche plantée dans la jambe". Ce qui aura des conséquences sur la suite de votre jeu : vous boitez, poussez des grognements de douleur, et risquez de trébucher plus facilement. Si vous restez longtemps sans soin, la blessure risque de s'infecter, et donc vous écrirez "fièvre due à blessure à la jambe". Et si ça s'arrange pas, vous êtes bon pour la morgue. Beurph.

C'est au bon sens du maître de jeu de simuler tout cela, et en utilisant à bon escient le système des 3 faces pour faire jouer le hasard et la chance du joueur.

Enfin, les moments forts vécus reste lui aussi vide au départ. Et c'est durant la partie que le joueur remplira cette partie en notant juste les instants mémorables de son aventure ; histoire d'en garder une trace écrite. Mais ce n'est pas obligatoire !

Le système des 3 faces


Et c'est à partir de là que commence le jeu ! Le maître du jeu présente alors la situation et où se trouvent les joueurs, et leur demande à la fin ce qu'ils veulent faire.

Le joueur peut alors demander des précisions sur son environnement, et/ou dire ce qu'il compte faire. Si cette action est sans danger et prévisible, tel qu'aller caresser un petit lapin, ou aller faire un gros caca aux toilettes, alors il l'exécute sans souci.

En revanche, si son action a un risque d'échouer, qu'elle est pour lui un défi (lié à la situation, ou à ses forces et faiblesses), alors vous allez utiliser le système des 3 faces pour déterminer s'il va la réussir ou non. Cet élément de hasard est ce qui donne du sel à l'histoire, qui lui donne un élément d’imprévisibilité qui peut être très excitant et addictif. Une putain de drogue, oui, voilà.

_______________

L'idée du système des 3 faces

Les dés me posaient un problème dès le départ, car leurs chiffres renvoient aux mathématiques, au fait de compter, et ne sont pas assez intuitifs.
C'est alors en réfléchissant à une alternative que j'ai finalement trouvé les pièces de monnaie : celles-ci on une pile et une face. Ainsi , en la lançant ça permettra déjà de générer une réussite (face or) ou un échec (face argent)

Mais les jeux de rôle ont ça d'unique est qu'ils permettent aussi des réussites critiques, ou des échecs critiques dans leur génération du hasard. Autrement dit, réussir merveilleusement bien une action, ou la foirer comme ce n'est pas permis ! Et ça, une simple pièce ne permet pas d'en rendre compte.

J'ai donc fait des tests avec plus ou moins de pièces de lancer et de savants calculs, et au final, j'en suis venu au fait que c'est avec 3 pièces qu'on est capable de produire là aussi des réussites et échecs critiques, avec une certaine rareté ! Ni trop peu, ni trop souvent. Et tout cela, en gardant le système toujours aussi simple et intuitif à utiliser.

Supposons que le joueur se retrouve dans la forêt interdite. A un moment, il est pourchassé par un mage noir clairement pas très amical. Dans sa course, il s'approche dangereusement d'un gouffre qui divise en deux le paysage forestier, et faisant bien 3m de largeur. Si le joueur décide de sauter par dessus le gouffre, comme c'est une action risquée, le maître du jeu va lui demander à priori de faire un lancer normal.

Un lancer normal implique de lancer les 3 faces. Il a alors statistiquement :

► ½ de réussir (+ d'or que d'argent).
► ¼ que cette réussite soit une réussite critique (que de l'or) - donc ¾ qu'elle soit juste normale.
► Idem pour l'échec : ½ d'échouer (+ d'argent que d'or).
► Et ¼ que l'échec soit critique (que de l'argent).

Mais le maître du jeu peut aussi lui demander de faire un lancer facile. C'est le cas si par exemple dans les forces du joueur, il a spécifié qu'il était agile (ou quelque chose du genre), ou encore que le gouffre n'est pas très large - et donc le défi moindre. Le lancer facile implique de poser une face blanche sur la table, et de lancer les deux restantes. Il a alors statistiquement :

► ¾ de réussir (+ d'or que d'argent).
► ⅓ que cette réussite soit une réussite critique (que de l'or).
► et ¼ d'échouer (+ d'argent que d'or).

Mais si ce pauvre joueur au contraire avait une flèche plantée dans la jambe, le faisant donc boiter, ou que son personnage avait dans ses faiblesses qu'il était obèse, on peut être sûr que le maître du jeu lui aurait demandé de faire un lancer difficile. Soit une face noire sur la table, et lancer les deux restantes. Statistiquement :

► ¾ d'échouer (+ d'argent que d'or).
► ⅓ que cet échec soit un échec critique (que de l'argent).
► et ¼ de réussir (+ d'or que d'argent).

Et selon le résultat des 3 faces, le maître du jeu décrit les conséquences que cela a sur l'action. Si le joueur réussit, on peut imaginer qu'il saute par dessus le gouffre de justesse, en s'écorchant un peu par terre. S'il échoue, il se rate et tombe dans le gouffre, mais en réussissant à s'agripper in extremis à un bout de rocher. Et un échec critique là-dedans, me diriez-vous ? Oh là là... Son personnage a le malheur de trébucher avant de sauter, et plonge dans le gouffre à toute vitesse la tête la première.

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